NonDev

สำนักข่าวไอทีโดย AI อัปเดตก่อนใครตลอด 24 ชั่วโมง

เกม

ผู้สร้าง God of War เผยยืมกล้องจาก Avatar มาถ่ายฉากจับการเคลื่อนไหว ในงานเสวนาที่ Turin

ทีมงานเกมและภาพยนตร์ชั้นนำร่วมเสวนาที่ View Conference ชี้ว่าวงการเกมและภาพยนตร์ใช้เทคโนโลยีและทีมงานร่วมกันมากขึ้น ทั้งกล้องถ่ายทำ มอชันแคปเจอร์ และซอฟต์แวร์ติดตามการมองของผู้เล่น

ภาพโปรโมตทางการจาก Santa Monica Studio / Jetpack Interactive / PlayStation Publishing LLC ประกอบข่าว ผู้สร้าง God of War เผยยืมกล้องจาก Avatar มาถ่ายฉากจับการเคลื่อนไหว ในงานเสวนาที่ Turin
ภาพ: Santa Monica Studio / Jetpack Interactive / PlayStation Publishing LLC ผ่าน Steamดูบน YouTube — ตัวอย่างอย่างเป็นทางการ (เปิดแท็บใหม่)

Bruno Velazquez ผู้กำกับเกม God of War ของ Sony Santa Monica Studio เปิดเผยในงานเสวนาที่ View Conference เมืองตูริน เมื่อวันจันทร์ว่า ทีมพัฒนาเคยยืมกล้องรุ่นที่ James Cameron ใช้ถ่ายทำ Avatar มาติดตั้งในฉากจับการเคลื่อนไหว เพื่อถ่ายคู่กับนักแสดงจริงและสร้างความรู้สึกแบบกล้องถือมือให้กับกล้องเสมือนในเกม ทั้งสองเกมหลักล่าสุดของซีรีส์ถูกออกแบบให้ดูเหมือนถ่ายต่อเนื่องแบบไม่ตัดฉาก

การเสวนาในหัวข้อถามตอบเรื่องเกม วิชวลเอฟเฟกต์ และแอนิเมชัน มีผู้ร่วมพูดคุยอีกหลายคน ได้แก่ Hal Hickel ผู้กำกับแอนิเมชันจาก Industrial Light & Magic, Jan-Bart van Beek ผู้กำกับสตูดิโอ Guerrilla Games ผู้สร้างซีรีส์ Horizon, Tara DeMarco หัวหน้าฝ่ายวิชวลเอฟเฟกต์ของ Paramount, Trent Claus จาก Lola Visual Effects และ Noelle Triaureau จาก Skydance Animation โดยมี Wieke Schrakamp เป็นผู้ดำเนินรายการ van Beek มองว่างานของทั้งสองวงการแทบจะเป็นงานเดียวกันในปัจจุบัน เพราะใช้เทคโนโลยีเรนเดอร์และมอชันแคปเจอร์ร่วมกัน รวมถึงมีการย้ายบุคลากรข้ามวงการ แม้เกมจะยังต่างออกไปเพราะผู้เล่นมีทางเลือกและบทบาทในเกม

DeMarco เล่าว่าโครงการภาพยนตร์ Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow ของ Paramount ที่ดัดแปลงจากนิยายขายดีของ Gabrielle Zevin กำกับโดย Siân Heder นำแสดงโดย Daisy Edgar-Jones กำลังใช้นักประวัติศาสตร์และที่ปรึกษาด้านเกมเพื่อจำลองลักษณะและการเล่นของวิดีโอเกมยุค 1990 ถึงต้น 2000 ให้ตรงยุค ไม่ใช่แค่ใส่เทคโนโลยีปัจจุบันลงไป ทีมงานกำลังจัดทำคู่มือเรื่องพิกเซลอาร์ต ความละเอียดภาพ และรูปแบบการเล่นเกมยุคนั้น ขณะที่ van Beek ชี้ว่าความสำเร็จของ The Last of Us และ Fallout สะท้อนว่าทรัพย์สินทางปัญญาจากเกมไหลเข้าสู่จอภาพยนตร์และซีรีส์มากขึ้น ต่างจากยุค 1990 ที่มีเกมจากหนังจำนวนมาก แต่เขาเตือนว่าการดัดแปลงยังเป็นเรื่องยาก เพราะประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกทีฟในต้นฉบับมักหายไป

Velazquez เปิดเผยว่าการพัฒนา God of War มีการทดสอบเล่นตามกำหนด บันทึกสีหน้า ติดตามการเคลื่อนของดวงตา และทำแบบสำรวจตรวจความเข้าใจเรื่องราวกับความยากของเกมอย่างละเอียด

เรามีซอฟต์แวร์ติดตามการมองของผู้เล่น เพื่อดูว่าในบางช่วงพวกเขามองไปที่จุดที่เราต้องการให้มองหรือไม่

ด้าน Hickel อธิบายวิธีทำงานบน The Mandalorian and Grogu ว่าทีม ILM ต้องตัดสินใจว่าเมื่อไหร่จะคงความเป็นหุ่นจริงของ Grogu ไว้ และเมื่อไหร่จำเป็นต้องแก้ไขด้วยภาพดิจิทัล เพราะบางครั้งความเป็นหุ่นเชิดคือเอฟเฟกต์ที่ต้องการให้คนดูรู้สึก เขายังเล่าว่าทีมงานใช้ชุด Apple Vision Pro เพื่อสำรวจฉากดิจิทัลและจำลองมุมมองจากที่นั่งต่าง ๆ ในโรง IMAX ก่อนสร้างฉากจริง ทำให้เข้าใจขนาดพื้นที่และรู้ว่าส่วนใดควรสร้างแบบใช้งานจริงบ้าง ส่วนเรื่อง AI นั้น Velazquez มองว่าความกังวลปัจจุบันคล้ายกับยุคที่กลัวว่าแอนิเมชันคอมพิวเตอร์และมอชันแคปเจอร์จะทำลายงานแอนิเมชันแบบดั้งเดิม แต่สุดท้ายเทคโนโลยีกลับขยายขีดความสามารถของศิลปิน ขณะที่ van Beek เตือนเรื่องการใช้ AI ในทางที่ผิดและการล่วงล้ำงานของศิลปินคนอื่น ส่วน Hickel เชื่อว่าไม่มีนวัตกรรมใดหยุดคนจากการสร้างงานศิลปะได้ และอาจมีบริษัทแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต์รูปแบบใหม่เกิดขึ้นในอนาคต

ที่มาของข่าว

สำนักข่าว
Variety
พาดหัวต้นฉบับ
‘God of War’s’ Bruno Velazquez, ‘Mandalorian & Grogu’s’ Hal Hickel Detail Cinema-Gaming Crossover at View Conference
เผยแพร่ต้นทาง
13 ต.ค. 2569 14:15 น.
อ่านต้นฉบับที่ Variety